Ciberacoso y ciberbullying

Conocerlo, prevenirlo y combatirlo


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Los menores son acosados sexualmente en Habbo pese a ser un juego moderado

La popular red social (y juego online multijugador) Haboo, se ha visto envuelta en un escándalo tras revelar el canal británico Channel4 el acoso sexual a que se ven sometidas las chicas en dicho entorno y los riesgos que conlleva.

Orgías en HabboEl web del juego social online más utilizado por los adolescente a nivel mundial (10 millones de visitas únicas cada mes) fue objeto de un estudio por parte de una periodista que lo utilizó durante dos meses fingiendo ser una preadolescente de 11 años. Para su sorpresa, la moderación del juego permitía numerosas interacciones y chats de una naturaleza explícitamente sexual y en ocasiones incluso violenta y amenazante. La periodista pudo ver interacciones sexuales entre otros avatares y recibía constantes peticiones para activar su webcam y desnudarse, preguntando si quería verlos masturbarse, o para charlar por medio de servicios de mensajería instantánea o por Skype, o simplemente diciéndole que iban a seguirla a su habitación en el hotel virtual y tener sexo con ella. De 50 veces que jugó, en todas recibió este tipo de solicitudes. De hecho la periodista afirmó tener la sensación de que eso era la norma en el juego y que era precisamente a lo que iban buscando los jugadores que lo utilizaban.

También narró las orgías virtuales que se celebraban en las salas más frecuentadas, con nombres explícitos como «sexy stripclub», donde los avatares de los niños aparecían acostados en camas esperando a que alguien tuviese sexo virtual con ellos.

La cadena recuerda que el juego admite a chicos a partir de 13 años pero constata que los hay más jóvenes, de tan sólo 9 años, utilizándolo. De hecho la periodista tuvo conocimiento de lo popular que era hablando con chicos de primaria, que usaban el juego con sus amigos. La moderación falla al no detener conversaciones de tipo sexual, según Channel4 y los expertos consultados, y al permitir que se anime a contactar por fuera del juego, en entornos no moderados como MSN o Skype.

Según la dirección de Sulake, empresa finesa responsable del juego, trabajan duramente por la seguridad de sus usuarios, bloqueando usuarios y filtrando contenido, pero reconocen que un entorno de este tipo en el que los personajes son virtuales, es proclive al abuso. Afirman tener trabajando a 225 moderadores que revisan un total de 70 millones de líneas de chat cada día.

Fuente: Channel 4

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INTECO y PantallasAmigas presentan un juego online sobre seguridad en Internet

Dirigido a menores, el juego, con preguntas, respuestas y consejos animados, está disponible en la web http://www.navegacionsegura.es

TriviralEl Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) y la iniciativa PantallasAmigas se unen de nuevo para lanzar la web www.navegacionsegura.es, donde niños y adolescentes españoles pueden jugar al TriviRal. Se trata de un juego de preguntas y respuestas sobre riesgos en Internet, dirigido a menores de un amplio rango de edades (entre 9 y 15 años principalmente). Asimismo incluye video-píldoras animadas en clave de humor con información sobre los riesgos y una sección de referencias para los menores y sus padres donde ampliar la información y obtener herramientas de seguridad gratuitas.

TriviRal combina un triple objetivo de carácter didáctico (que los niños identifiquen algunos de los riesgos a los que se enfrentan en el uso de Internet), lúdico (aprender jugando sobre medidas preventivas a adoptar) e informativo (dar a conocer la existencia de recursos y servicios de ayuda y respuesta así como sensibilización sobre la seguridad y la econfianza en el uso de las TIC por los menores).

Imagen del juego Triviral de INTECO y PantallasAmigasLos temas tratados son el código malicioso o malware (virus, troyanos y espías), el ciberbullying (acoso entre menores) y el grooming (acoso sexual por adultos). Para cada uno de estos ejes temáticos se abordan cuestiones sobre la naturaleza, los efectos y las prácticas preventivas. Por otro lado, enfatiza la importancia de adoptar una actitud proactiva en cuestiones de seguridad del ordenador y pone de relieve la importancia de unos hábitos seguros, prudentes y responsables en la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación.

Este juego, además de estar disponible a través de la web www.navegacionsegura.es, será dado a conocer a otros canales, páginas web y blogs especializados en la seguridad y protección de la infancia.

TriviRal se ha diseñado para que resulte un material educativo adecuado, tanto para uso en el ámbito doméstico, como para su empleo en el contexto escolar. Dispone de un sistema de cómputo y estadísticas que permite analizar los resultados para cada jugador (a elegir entre 1 y 4) y por cada área temática, de manera que ofrece a padres y educadores un método para medir el grado de conocimiento y aprendizaje de los menores.

No se trata de la primera ocasión en que INTECO y PantallasAmigas aúnan esfuerzos en la promoción del uso seguro de Internet por parte de los niños y adolescentes. Así, en febrero de 2009 se presentó SecuKid®, un juego de inteligencia para terminales de telefonía móvil que transmite conceptos básicos sobre seguridad en el uso de las TIC a menores a partir de 11 años. El juego, de distribución gratuita a través de www.secukid.es, ha llegado desde su puesta en marcha a más de 3.000 estudiantes de un centenar de centros escolares de Castilla y León a través del Programa Dédalo.

Más información: www.navegacionsegura.es


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El 44% de los menores se ha sentido acosado en Internet

Un 14% de los más de 40.000 niños granadinos que navegan diariamente en la red contacta con personas que ha conocido en chats. Un 44% de los menores internautas se han sentido acosado sexualmente en alguna ocasión.

La consejería de Innovación de Andalucía ha hecho público un estudio sobre el uso de las Tecnologías de la Información en el que se recogen los hábitos de los chicos entre 10 y 15 años. De esos 40.125 que se conectan a Internet, algo más de la mitad -21.916- navegan desde su casa, y la otra mitad -19.597- desde el centro de estudios, lo que deja a padres y profesores con una importante responsabilidad. Además, hay 4.000 jóvenes que se conectan desde cibercafés, y otros 7.000 desde otros centros públicos.

Falsa identidad

Muchos menores incumplen, a veces por ignorancia o inocencia, algunas de las más básicas premisas a la hora de navegar por Internet. Así, un 14,5% de los menores internautas llega a concertar una cita con un desconocido con el que han contactado a través de un chat, el 10% decide ir solo a ese encuentro, y el 7% ni siquiera lo comenta con nadie. La mayor parte de los que acuden a la cita reconoce que se encontró con alguien que no era como esperaba.

De esta serie de encuestas se desprende también que nada menos que un 44% de los menores internautas se han sentido acosados sexualmente en alguna ocasión. El proceso lo explican desde la Guardia Civil. Los pedófilos se hacen pasar por menores en los chats más frecuentados por adolescentes. Entablan conversaciones con ellos en los que sacan a relucir asuntos de índole sexual.

El siguiente paso, para ganarse su confianza, es hacerles regalos, uno de los más usuales son las recargas de móvil. A cambio, le exigen ‘muestras de gratitud’, como fotos eróticas o incluso contacto a través de la webcam. Con estas imágenes chantajean después a los menores, de forma que van consiguiendo más contenidos pedófilos, que cuelgan en foros de pederastas.

Fuente: ideal.es


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Las puertas que abren los videojuegos al ciberbullying

Conforme aumenta el número de menores que juegan on line, también aumenta el ciberbullying en los videojuegos. Los datos que las propias videoconsolas ofrecen sobre sus usuarios ofrecen posibilidades de acoso.

Algunas videoconsolas de última generación, como la Xbox 360, incluyen novedades que revelan on line datos de corte privado del usuario. Son los gamertags. Los gamertags podrian definirse como la tarjeta de visita de los jugadores que disfrutan de conexion online. Muestran con un simple vistazo una serie de datos sobre el jugador: la última vez que estuvo online, los últimos juegos a los que ha jugado, su reputación, país de procedencia, los puntos que ha obtenido desbloqueando logros.

Cualquier usuario on line puede agregar al dueño del gamertag para chatear o comunicarse a través de
videoconferencia desde la consola y jugar online. En 10 minutos cualquier menor puede activar el gamertag y exponer sus datos a personas que pueden no tener buenas intenciones.

Fuente consultada: sergioljq.wordpress.com